Готовый ваншот · D&D 5e (SRD 5.1) · уровень 5 · версия 2.4 · лес и логово

Голод под Волчьей поляной

Уровень 5Игроков 4 (3–5) Длительность 3–4 часаТон охота с моральной развилкойЖанр охота и переговоры в лесуЗацепка Свой человек в артели обязательна

Старый егерь тридцать лет в одиночку берёг ничей лес, а теперь этот лес за него стережёт голодный тролль. У лесорубов пропадают люди, волки нападают среди дня, а под холмом за Волчьей поляной кто-то ревёт от голода так, что слышно за версту. Ваншот на 5 уровень с двумя картами и расписанием ночи: артель обещала два дня, а не выдержит и одного; егерь тридцать лет держал лес один и молчит о том, что под холмом; а тролль обещал Ярику не есть людей и слово держит, пока его кормят. Шесть сцен: в каждой сказано, что партия должна сделать, что за это получит и чем обернётся провал. В финале босс с легендарными действиями и горящее логово.

Прегены: четверо героев 5-го уровня воин, плут, жрец и волшебник. Распечатайте и раздайте игрокам

Скачать PDF (3 МБ)Архив для стола (17 МБ)PDF: весь ваншот с картами и прегенами для печати; в архиве то же самое, а ещё каждая карта в двух видах, картинка для показа игрокам и схемы с сеткой

Темы и тон. Людоедство за кадром (первого пропавшего съели), открытый перелом у пленника, животные в бою, лесной пожар. Играть лучше с четырнадцати лет. Если стол младше, замените «съели» на «держат в логове».

Вводная для игроков

Раздайте игрокам до игры или прочитайте вслух перед первой сценой. Здесь нет секретов мастера.

Деревня Кряж живёт лесом: артель старшины Даги рубит просеки к северу от деревни и сплавляет брёвна по ручью. За восемь дней на просеках пропали двое лесорубов, третий вернулся без руки и бредит про «голодного великана под холмом», а волки стали нападать среди дня, чего не бывает.

Дага Кряж платит 200 золотых и всю добычу из логова. Срок два дня: «Потом пойдём сами, с огнём». Последний пропавший, Ярик, ушёл позавчера утром, сегодня третий день. Его артельную бирку нашли у края просеки, там, где следы уходят в лес, и теперь она лежит у Даги на столе.

Что вам известно. К северо-востоку, за Волчьей поляной, стоит холм, и по ночам оттуда идёт рёв, слышный за версту. В лесу тридцать лет живёт егерь Хагрим, в деревню он не ходит. Лес когда-то был графский, графа давно нет, и споры о нём решают деревенский сход да наместник в городе.

Обозначения в тексте (для тех, кто ведёт впервые)
к20
двадцатигранный кубик; к выпавшему числу прибавляют модификатор персонажа.
СЛ
сложность проверки: к20 плюс модификатор должен быть не меньше этого числа.
Спасбросок
проверка на сопротивление эффекту. Спасбросок всегда назначает мастер, а проверку навыка заявляет игрок.
Хиты
очки здоровья.
Статблок (карточка)
характеристики существа по открытым правилам SRD 5.1. Пометка «изменён» значит, что мы что-то в нём поменяли под это приключение.
ПО
показатель опасности существа; по нему считают опыт за бой.
КД
класс доспеха: чтобы попасть, бросок атаки должен быть не меньше этого числа.
Модификатор
число с листа персонажа, которое прибавляют к броску. Свой модификатор есть у навыка, у характеристики и у атаки.
Пассивная Внимательность
10 плюс модификатор Внимательности, без броска; так замечают то, чего персонаж не ищет.
Провоцированная атака
если существо уходит из зоны досягаемости врага, тот бьёт его один раз вне очереди.
Урон излучением
вид урона: свет и святая сила; большинство нежити от него не защищено.
Инициатива
очерёдность ходов в бою; чем выше число, тем раньше ход.
Раунд
один круг ходов в бою, около 6 секунд.
Действие
то, что персонаж делает за свой ход помимо перемещения.
Рывок
действие, которое удваивает перемещение в этот ход.
Преимущество
бросить два к20 и взять лучший результат.
Помеха
бросить два к20 и взять худший.
Внезапность
кого застали врасплох, тот пропускает первый раунд боя.
Групповая проверка
бросают все; проверка пройдена, если справилась хотя бы половина.
Укрытие
за бочкой, бортом или кустом укрытие наполовину: +2 к КД и к спасброскам Ловкости. За алтарём или в бойнице укрытие на три четверти: +5.
Труднопроходимая местность
каждый фут пути стоит двух: вода по колено, ил, бурелом.
Сопротивление
урон этого вида делится пополам.
Легендарные действия
дополнительные ходы босса вне его очереди, в конце ходов персонажей. В финале вся сцена на них и держится, лучше их не убирать.
Действия локации
«ходы» самого места на 20-й инициативе, раз в раунд. Для первой игры их можно не вести.
Окно слабости, «когда босса можно пронять»
так мы называем раунд, в который босс теряет часть сил и с ним можно договориться.
Пороги Руководства мастера
складываете опыт всех противников, умножаете на поправку за их число и сравниваете с порогом лёгкого, среднего, тяжёлого или смертельного боя для партии этого уровня. Все таблицы боёв ниже посчитаны так.
зм
золотая монета.

Коротко для мастера

Старый егерь тридцать лет в одиночку берёг ничей лес, а теперь этот лес за него стережёт голодный тролль. Артель рубит тут самовольно и требует чью-нибудь голову. Тролль хочет есть и разговаривать. А у последнего пленника в логове открытый перелом ноги, и жить ему осталось одну ночь: на закате артель придёт с огнём.

Что случилось
Старый егерь Хагрим нашёл под холмом тролля, ослабевшего после драки с медведем, и стал подкармливать его: сначала из жалости, потом из расчёта, потому что тролль отгонял артель от егерских угодий. Отгонял, не показываясь: ночью ревел, ломал волокуши, оставлял следы у делянок. Люди бросали работу и бежали, а топоры, пилы и связку цепей Гурм потом собрал на брошенных делянках и стаскал к себе, как сорока. Кто видел его в темноте, тому не верили: говорили, померещился медведь. Потому и «великан» в деревне звучит как бред. Год назад просеки подошли к самому краю егерских угодий, и с тех пор тролль гонит артель уже оттуда. Первые недели егерь держал Гурма на цепи у обугленного ствола на поляне. Кузни у него нет, потому и склепал: ошейник размером с бочку сомкнул у тролля на шее заклёпкой, а три звена цепи от ошейника посадил кольцом на ствол. Ошейник, цепь, серебряный рог и клеймо «Х» он взял в старой графской псарне, где когда-то держали медведей. Цепь тролль не рвал: у ствола его кормили, и цепь для него значила еду. Когда Хагрим решился кормить с рук, он разбил заклёпку зубилом и снял ошейник; ошейник с обрывком в три звена так и остался висеть на стволе, а зубило с тех пор при егере. Тогда же он перевёл Гурма с поляны под холм и вбил там в скалу второе кольцо из той же псарни. Клеймом «Х» егерь до сих пор метит свои запруды, и больше в округе так не делает никто. Волков он приманивает на поляну падалью, чтобы они гнали дичь к холму. Кормит каждый день тем, что добудет: раз в три дня олень на волокуше, в остальные дни зайцы, рыба и падаль с поляны. Этой весной разладилось: просеки дошли до самого холма и до запруд, дичь ушла от топоров. Хагрим поднял запруды выше прежнего, чтобы кормить Гурма хотя бы рыбой, и через неделю на ручье встал сплав. Тогда же сорвался волчий молодняк и начал рвать людей на просеках среди дня. Восемь дней назад на поляне порвали Митко, мужа старшины: он пошёл один ставить вешки под новую просеку. Рвал его молодняк без вожака: тот в то утро ушёл за Хагримом к холму, а при нём молодые на поляне людей не трогают. Хагрим нашёл его живым, накинул верёвочную петлю по человеческой мерке и привязал к обрывку цепи, чтобы раненый не уполз в лес. А сам побежал за волокушей: кормил он утром, Гурм спал под холмом, и до волокуши было полчаса ходу. Почему не оттащил, объясняет сам: «Он рвался и кричал. Я его на два шага сдвинул и бросил: так он бы кончился у меня в руках». Вернулся к пустой петле и луже крови: тролль учуял кровь первым, унёс Митко и съел. С того дня к стволу егерь не подходит вовсе, а падаль в дупло носит краем поляны. Второго, Богуша, послали посмотреть, куда ушла вода. Под вечер у ручья ниже холма он и встретил тролля: тот откусил ему руку по локоть, но отпустил живым, потому что Богуш с ним заговорил. Третьего, Ярика, молодняк сбил на краю просеки и переломал ему ногу; Гурм пришёл на крик и унёс парня к себе, а бирка осталась на просеке, в крови. Ярика он не тронул: с этим можно разговаривать. Первую неделю артель искала сама: прочесала просеки и ручей, но ничего не нашла. На Волчью поляну не ходили: там волки среди дня, и Дага запретила туда соваться. Потому петлю с лоскутом рукава в артели видел один Богуш: он шёл поляной, когда искал, куда ушла вода. Рассказал он про неё уже в жару, и в лагере это приняли за бред. После Богуша с его «великаном» Дага послала за чужими. Хагрим знает всё это и с той ночи не спит.
Чей это лес
Три факта, и больше за столом не понадобится. Отвода на эти просеки нет: лес графский, граф умер без наследника двадцать лет назад, и лес стал казённым. Отвод на него даёт один наместник; сход деревни Кряж решает дела артели и делянки в общинном лесу у деревни, а за межой не отводит ничего и может только послать наместнику прошение. Штраф за порубку казённого леса наместник спросит со всей деревни, а не с одной артели: двойная цена сведённого леса; не заплатят, отберут делянки и зимний заработок. И третье: артели и сходу Дага сказала, что отвод взяла у наместника в городе. Ей поверили: грамотных в Кряже двое, она сама да десятник Ждан. Ждан наказ читал и знает, что отвода нет; молчит он потому, что делянки даёт сход, а не наместник, и артели надо кормиться. Межевые бумаги двадцатилетней давности лежат у неё в сундуке, с её же наказом десятнику: «отвод не брали, рубить до схода, за межу не заходить дальше третьей запруды». Копия межевой лежит у наместника и подтверждает, где межа. Наказ писан для другого: при штрафе вина ляжет на старшину одну, а не на десятника. Из-за него к самовольной рубке добавляется ещё и подлог. В город ехать бесполезно: два дня пути в один конец. Кто держит эти бумаги, тот держит артель.
Кто против кого
Даге нужна голова. Хагрим хочет одного: чтобы тролля оставили в покое. Гурму нужно есть и разговаривать. Ярику домой. Стая идёт за кровью. Все они действуют сами по себе. Кто что сделает и когда, смотрите в таблице ниже и в разделе «Ночь по часам», а часы артели ищите в таблице часов (сцена 1). Артель придёт с огнём раньше обещанного, и партии лучше оказаться в логове первой.
Как идёт
Лагерь артели (разговор) → Волчья поляна (исследование) → стая на закате (бой) → хижина егеря (разговор) → логово: Ярик и спящий тролль, а у входа уже кричит артель → пожар в логове (финал). Шесть сцен по полчаса, финал длиннее.
Чем кончается
Тролля убили, увели или сожгли; Хагрима выдали артели, или он ушёл из леса, или остался при своём. Шесть исходов, включая тот, где партия не успела.

Кто чего хочет

В последней колонке то, что каждый сделает сам, если партия не вмешается.

СторонаХочетСделает сама
Дага Кряж, старшина артелиГолову виновного на кол у ворот. Первым пропал её муж Митко, так что сойдёт любая. И чтобы никто не спрашивал, чей это лес.Сказала «два дня». Но ночью тролль уведёт лошадь от лагеря, и уже на закате второго дня Дага поведёт артель к холму, с маслом и факелами. Крик «твой лесоруб живой внутри» её на слово не остановит: «Митко тоже был живой». Остановит голос самого Ярика, и только если парня поднесли к повороту или вынесли ко входу: из глубины крик гасят поворот и шум воды.
Хагрим, егерьЧтобы тролля оставили в покое: «он не злой, он голодный». И чтобы никто не узнал про ошейник на поляне и Митко.Этой ночью попробует увести Гурма на север, за перевал: утром он нашёл у входа обглоданную конскую голову и понял, что тролль пошёл к людям. Но Гурм не пойдёт без «своего человека», а к Ярику егерь один не подойдёт: тролль не пустит. Поймёт он это только ночью, когда вернётся ни с чем, и пойдёт к Даге просить не жечь. Она не послушает. Потому ему и нужна партия.
Гурм, тролльЕсть. И говорить.Вечером ему принесли зайцев, и он остался голодным. Ночью выйдет на просеку за лошадьми. Огонь его только разозлит: пока не обожжётся, он идёт прямо в пламя, а обжёгшись бежит на сухое.
Ярик, лесорубВоды и домой. Открытый перелом ноги, третий день, жар.Ночью потеряет сознание от жара и перестанет говорить с троллем. К утру умрёт на цепи, если его не найдут; Гурм будет ждать, когда «его человек» проснётся.
СтаяМясо. Вожак в старом ошейнике с клеймом «Х» ходит за Хагримом, остальные за вожаком. Молодняк уже сорвался и рвёт людей на просеках среди дня: это про них в деревне говорят, что волки нападают днём. Митко порвал как раз молодняк, отбившийся от вожака.Идёт за тем, кто в крови. Без вожака разбегается по лесу и рвёт, что попадётся; без Хагрима дичает окончательно и через месяц режет овец в Кряже.

Ночь по часам

Что случится без героев. Партия может вмешаться на любом из этих шагов.

День первый, вечер
Партия в лагере артели. Дага её нанимает, за стеной бредит Богуш. Хагрим в это время несёт к холму зайцев: оленя он не добыл, зайцы у Гурма третий вечер подряд, и он остаётся голодным.
Ночь
Гурм выходит к просеке и уводит лошадь с дальней коновязи, за оградой лагеря. После зайцев он голоден, а от лагеря тянет лошадьми. На брошенные делянки он ходил и раньше, а к жилью подошёл впервые. Уводит он лошадь молча: зажимает ей морду, и заржать она не может. Утром на земле останутся следы размером с колесо.
День второй, утро
Следы дают Даге повод объявить вслух то, что она решила ещё вечером: ждать два дня она не станет. Говорит она это при всей артели и посылает за партией двоих из тех, кто и так идёт к запруде. Те никого не найдут: доходят до поворота тропы, видят на поляне волков среди дня и поворачивают назад. Возвращаются перед самым выходом: «Никого. И волки на поляне лежат, днём». Артель точит топоры и перекатывает бочку от ворот на телегу. Хагрим идёт к холму и находит у входа обглоданную конскую голову. Он оставляет двойную порцию, чтобы Гурм не пошёл к людям второй раз, и решает уводить его этой же ночью. Наевшись, тролль проспит до глубокой ночи.
Полдень
Партия на поляне. Хагрим кормил утром, и след на тропе к холму совсем свежий. Стая лежит по краю поляны и ждёт сумерек; до заката шесть часов, а на саму поляну уйдёт два. Если партия уходит по тропе к холму, не досидев до сумерек, сцены 3 и 4 идут засветло, а точные часы смотрите в таблице часов (сцена 1).
Закат
Артель выступает к холму с факелами: до входа в логово ей два часа. Стая выходит на поляну. Хагрим ждёт партию у хижины, на опушке: он видел огни на просеке.
Ночь
Хагрим уговаривает Гурма идти на север; тот упирается: без Ярика не пойдёт. К Ярику егерь один не подходит, а цепь в одиночку не снять. Он выходит ни с чем и идёт к Даге просить не жечь; она не слушает. Ярик в жару. Артель у входа льёт масло в проход.
День третий, рассвет
Если никто не вмешался, логово горит, Ярик остаётся внутри, обожжённый Гурм уходит на просеки, а лес потом полыхает неделю. Если партия просто уехала, прочитайте вслух всё, что здесь написано, вплоть до рассвета, и закончите игру исходом «Партия не справилась»: стражи здесь нет, а до города и наместника два дня пути.

Зачем партии в это лезть

Личная зацепка обязательна; к ней можно добавить вторую. Партия лезет в это дело потому, что ей самой надо, а не потому, что так решил мастер.

Карты локаций

Состояние карты:Щёлкните, чтобы сменить состояние по ходу сцены: метки зон остаются на месте, картинка меняется. В архиве оба варианта лежат отдельными файлами.
Волчья поляна — карта локации
Волчья поляна. Костровище, обугленный ствол с ошейником и обрывком цепи, кости оленей, волчьи следы; тропа на северо-восток уходит к холму. Для боя со стаей на закате переключите карту в «Ночь».
Костровище · Ствол с ошейником · Тропа к холму · Волчьи следы · Выход тропыСостояния карты: Золотой час и Ночь. В архиве они лежат отдельными файлами, здесь напечатано первое. Скачать карту
Состояние карты:Щёлкните, чтобы сменить состояние по ходу сцены: метки зон остаются на месте, картинка меняется. В архиве оба варианта лежат отдельными файлами.
Логово под холмом — карта локации
Логово под холмом. Узкий вход, грот с водой, кладовая с инструментами артели и бочонком масла, лежанка из шкур, артельная цепь у воды и второй выход к ручью. В финальной сцене переключите карту в «Пожар».
Вход · Грот с водой · Кладовая · Лежанка Гурма · Артельная цепь, Ярик · Выход к ручьюСостояния карты: Логово и Пожар. В архиве они лежат отдельными файлами, здесь напечатано первое. Скачать карту
Вид для игроков
Вид для игроков. Покажите игрокам в сцене 2: поляна с тропы, золотой час. Скачать
Схемы для стола: сетка 5 футов, ключ помещений, PNG для печати

Листы взяты из нашего каталога карт: названия, напечатанные на самих листах, к этому приключению не относятся. Ориентируйтесь по списку меток выше.

Волчья поляна — карта локации, 40×26 клеток
Карта 1: Волчья поляна (сцены 2–3) · лист «Волчья поляна» из нашего каталога карт, 40×26 клеток, сетка 5 футов. PNG для печати в генераторе
Логово голодного тролля — карта локации, 36×24 клеток
Карта 2: логово под холмом (сцены 5–6) · лист «Логово голодного тролля» из нашего каталога карт, 36×24 клеток, сетка 5 футов. PNG для печати в генераторе

Завязка

С чего всё началось, партия уже услышала во вводной: артель старшины Даги наняла её за 200 зм и всю добычу из логова, срок два дня.

Тропа выводит вас из просеки, и лес расступается: перед вами широкая поляна. Посередине костровище, рядом обугленный ствол. На стволе висит ошейник размером с бочку, из ошейника торчит обрывок цепи. В траве вокруг полно обглоданных оленьих костей. Птиц не слышно: тихо так, что вы слышите собственное дыхание.

Что происходит на самом деле, расписано в разделе «Коротко для мастера». Держите в голове главное: артель выйдет с огнём на закате второго дня, а не через два дня, как обещала. Чем раньше партия окажется у холма, тем больше у неё времени.

Действующие лица

Карточка каждого персонажа устроена одинаково: кто он, как говорит, чего хочет, что скрывает, чем действует и что у него есть. Строка «Знает» делится на три части: что он скажет сразу, что из него придётся вытянуть проверкой или услугой, и чего не скажет никогда.

Хагрим. Егерь, 60 лет, тридцать лет один в лесу; статблок разведчика, длинный лук.
Голос: медленный; между словами прислушивается к лесу; называет тролля «он» и никогда «зверь».
Хочет: чтобы тролля оставили в покое и чтобы никто не узнал про ошейник на поляне.
Скрывает: это он привязал раненого Митко к обрывку цепи на поляне, накинув верёвочную петлю по человеческой мерке, чтобы тот не уполз. Ушёл за волокушей, а вернулся к пустой петле: тролль унёс Митко и съел. С тех пор Хагрим не спит и носит троллю еду «за двоих». Петлю он так и не срезал: к стволу с того дня не подходит вовсе, а падаль в дупло носит краем поляны. Ярик третий день лежит в логове не потому, что егерь этого хочет: к «своему» Гурм не подпускает никого, даже его, и еду Хагрим оставляет у входа. Один раз он попробовал снять цепь в одиночку, пока тролль спал: не вышло, Гурм проснулся. Первый день он ждал, что тролль отпустит парня, как отпустил однорукого. Вчера парня затрясло, и егерь понял: не дождётся. Сказать артели, что парень жив, значит выдать тролля и себя. Потому он и решил уводить Гурма на север: уйдёт тролль, останется парень. Что спасённый Ярик его выдаст, он понимает: «Парень слышал мой голос. Пусть узнают, когда он будет дома».
Методы: говорит первым, предлагает сделку, не дерётся с людьми; денег не берёт и не даёт («мне не нужны ваши деньги, мне нужна эта ночь»); если припереть его к стенке, признается и заплачет; если его и правда напугали, отступает и не мешает; если Запугивание провалилось, уходит первым, чтобы предупредить тролля.
Ресурсы: знание троп и запруд (за водой в этом лесу тридцать лет следит он), бочонок масла в кладовой логова, кувшин масла в хижине (с ним он и придёт в финал), имя тролля, стая, которая ходит за ним, зимний запас и книга обхода: даты, олени, зайцы, запруды, а в тот день, когда пропал Митко, всё та же строка «кормил утром». Про петлю в книге нет ни слова, про межу и отвод тоже: она уличает год кормлений и поднятые запруды, а вину за Митко и рубку без отвода ею не докажешь. Сжечь тридцать лет своей жизни он не смог. Каждое утро он лежит на опушке над лагерем артели и видит, кто вышел и что катят к воротам: оттуда и знает про срок и про бочку.
Знает: Скажет сразу, без проверки и услуги: не ходите за тропу, там медведь; волки дикие, сам их гоняю; уходите, вынесу шкуры и мяса. Правду вытягивают уликой с поляны, Проницательностью, СЛ 13, или его же книгой обхода, и тогда он говорит: волки его, тролль тоже его, Ярик жив, «тролль парня держит, но не ест», к парню он не подпускает и самого егеря, и артель уже идёт. Про Митко и петлю на ошейнике сам не заговорит никогда, а признается только тому, кто принёс петлю с лоскутом или пересказал слова Богуша про «петлю с рукавом на пне». На сход в Кряж он не пойдёт и объяснит почему: там сидят те же мужики, что рубят его лес, а его самого в деревне не видели тридцать лет. Что ошейник на стволе он склепал на Гурме, признает, только если спросят про размер. Чего НЕ знает: что Гурм без Ярика на север не пойдёт; узнает ночью.
Дага Кряж. Старшина артели, 45 лет, вдова Митко; счёт ведёт на брёвна и головы.
Голос: резкая, деловая; «два дня» произносит так, что слышно: и одного дня не выдержит.
Хочет: голову виновного на кол у ворот деревни, любую голову, и чтобы никто не спросил, чей это лес.
Скрывает: знает, что просеки ушли на егерские угодья и права на это нет: артель рубит казённый лес без отвода, а межевые бумаги лежат у неё в сундуке, с её же наказом десятнику: «отвод не брали, рубить до схода, за межу не заходить дальше третьей запруды». Сжечь наказ она не может: по нему работает артель. Писала она его для другого: при штрафе спросят с неё одной, а десятник работал по бумаге старшины. Прошлой осенью она ходила к егерю сама, предлагала откуп и услышала в ответ одно слово: «воры». Отсюда и злость, и её «мимо ходит и не здоровается».
Методы: платит, давит, обещает срок и не держит его; идёт с огнём, если решила; в логово сама не войдёт и своих не пошлёт («мои рубят, а не воюют»), потому и наняла чужих. Откупиться вместо головы не даст: ей нужна голова на кол и молчание про лес. Денег сверх платы не берёт вовсе. Время она даёт только за дело: «Приведёте мне егеря живым, задержу мужиков на час». Почему она нанимает чужих и в ту же ночь идёт с огнём: жечь нору она не собирается, ей нужна целая голова на кол, а масло льют на вход, чтобы выкурить зверя к воде. Внутрь она своих не пошлёт, а чужие пусть лезут: выйдет зверь, его встретят пятнадцать топоров.
Ресурсы: пятнадцать лесорубов (статблок простолюдина), десятник Ждан, её правая рука. Приказ на выход отдан при нём. Денег Ждан не берёт и на уговоры не идёт, пока старшина жива: «старшина сказала, на закате». Выведет артель и без Даги. Чары на него работают и упираются в то же, во что и деньги: очарованный Ждан отвечает про бочку, про кассу и про то, кто отдал приказ, рассказывает и про отвод с наказом, и держит мужиков десять минут, а потом приходит Дага. Через час чары спадут, и на сходе он от своих слов отопрётся: без бумаги в руках это слово против слова. Отменить выход он не может и говорит это сам: «Я не старшина. Мужики пойдут за ней». Грамотный он второй на весь Кряж, после самой Даги: наказ читал и знает, что отвода нет. Молчит не со страху, а потому, что делянки даёт сход, а не наместник, и кормиться надо и ему. Одно из этого выходит само: прочтут наказ при мужиках вслух, и подтверждать его придётся ему, больше некому, а артель на этом встаёт на полчаса. Мужики после этого слышат, что десятник знал, и своим он им уже не будет. Перекупить артель поодиночке тоже нельзя, и Дага говорит это при всех: «Кто возьмёт, тот у меня больше не рубит. А больше рубить ему негде». Артель общая, делянки даёт сход, и мужик, взявший чужие деньги против старшины, теряет зимний заработок. Заплатите им, возьмут молча и всё равно выйдут на закате. Ещё бочка масла, факелы, 250 зм в кассе и телега. Богуша она держит при себе.
Знает: Скажет сразу: пропали двое, третий без руки, великан, волки днём, вода стоит с весны и сплав встал на егерских запрудах. Скажет и про свой запрет: «Я после Богуша велела ходить по двое. Ярик пошёл один, за вешками, ему до края просеки было двести шагов». И про железо: «Год у нас с делянок железо тянет. Думали, свои приторговывают, двоих выгнали зря». Про егеря заговаривает первой: тридцать лет мимо ходит и не здоровается, к людям не выходит, а люди пропали, значит, не он. За Проницательность, СЛ 13: про егеря ей неудобно говорить, разговор упирается в то же, во что и лес, в её самовольную рубку. За Убеждение, СЛ 14: что Митко её муж и что голова нужна ей, а не артели. Про межевые не скажет, пока их не найдут. Про сход коротко: «Прошение об отводе подождёт до следующего схода. Голова нужна раньше, чем мужики начнут спрашивать». «Обнаружение мыслей»: на поверхности бочка у ворот и «двух дней не будет»; при проваленном спасброске Мудрости и «лес не наш», и Проницательность тогда не бросают. «Очарование личности» и «Дружба»: Дага приветлива, уступает в торге без броска (250 зм) и честно отвечает про лес и про Митко, но межевые не покажет и срок не сдвинет. Через час чары спадут, и на глазах у пятнадцати мужиков Дага вспомнит весь разговор и запишет партию во враги: контракт падает до 100 зм, бумаги перекочёвывают к ней на пояс, а у входа она стоит с первой минуты. Покажете ей петлю с лоскутом рукава, и она разберёт сама: метка артельная, а узел не артельный. Если рядом Богуш или егерь признался вслух, спорить она не станет, и голова ей будет нужна уже егерская: живой человек, а не пепел. Записям егеря без петли она не поверит.
Гурм. Тролль, тощий, в шрамах от медведя; выговаривает слова с трудом; статблок тролля.
Голос: по одному слову за раз. «Хаг-рим. Еда. Говори». Ярика называет «мой», Хагрима «кормит».
Хочет: есть и разговаривать. Ярик единственный, кто с ним говорит, и Гурм держит его при себе, будто прячет припас на голодный день.
Скрывает: съел Митко, который лежал на поляне, привязанный к обрывку цепи. Пристёгнут он был там же, где в первые недели держали на цепи его самого, и Гурм понял просто: «кормит» оставил еду. Что «плохо сделал», он знает со слов Ярика. Богуша отпустил, потому что тот заговорил. Ярика приковал сам, цепью из артельной связки. Цепь для него знак «своё»: его самого держали так, когда кормили. Что у парня сломана нога и парень никуда не уйдёт, он не понимает. Клин из той же связки: такими артель сращивает цепи на волокушах. Цепь он продел в кольцо на скале и замкнул клином, вбив его в звено ладонью; способ подсмотрел у егеря: тот заклепал железо у него на шее и потом разбил заклёпку зубилом. Себе он клин выдёргивает пальцами, а человеку без железа его не вынуть. Узлов Гурм не вяжет и не понимает: узел надо понять, а клин выбить и заклёпку разбить он умеет, потому что подсмотрел и повторяет движение. К «своему» никого не подпускает, даже Хагрима: рычит и встаёт. Молча к Ярику не подойти никому. Но когда Хагрим окликает его по имени и заговаривает, Гурм слушает, и в эти два раунда к парню подойти можно.
Методы: защищает «своего человека» и логово; слушает Хагрима два раунда; пока не обожжётся, идёт прямо на огонь.
Ресурсы: регенерация, второй выход к ручью и два волка, но только если вожак погиб в сцене 3. Волки ближе тридцати шагов к нему не подходят: у входа они ложатся, а в грот не заходят: границу держит вожак. Оставшись без вожака, двое молодых лезут и в грот, на кровь и запах мяса, и рвут того, кто ближе.
Знает: Скажет сразу: «Хагрим кормит», «мой говорит». Через Ярика или Хагрима из него можно вытянуть главное: он боится огня, «огонь не срастается». Идёт он на огонь всё равно, но только пока не обожжётся. Сам про Митко не заговорит никогда.
Лесоруб Ярик. 19 лет, лежит в логове на артельной цепи с открытым переломом ноги; пока держится.
Голос: хрипит, шутит сквозь боль: «главное, что не левую».
Хочет: воды и домой, к матери в Кряж.
Скрывает: видел, как егерь приносил троллю еду, и слышал, как Гурм по-своему его благодарил. Теперь Хагрим оставляет мясо у входа и раз в день окликает оттуда: «Живой?» Больше ничего: говорить громко егерь боится: тролль поднимается, если у «своего» слышит чужой голос. Ярик успел объяснить троллю, что «есть людей плохо», и Гурм ответил «не еда»: для него это и есть обещание, и он его держит. Позавчера утром парня сбил на краю просеки молодняк и переломал ему ногу; на крик пришёл Гурм и унёс его под холм.
Методы: говорит с троллем, отвлекает его, тянет время; ходить не может.
Ресурсы: кресало в кармане. Гурм его не обыскивал: он не знает, что такое карман. В ход Ярик его не пустил и объяснит почему: «Чиркну, он сгорит вместе со мной, а нора одна». И главное: тролль откликается на имя и садится, если с ним заговорить.
Знает: Шепчет три вещи, и больше сил у него нет: «он не ест меня, он разговаривает», «Хагрим носит еду», «я ему второй день говорю: уходи, за тобой придут с огнём. Он одно: „мой. Не пойду“». Из этих слов и вырастает исход «Тролль уведён на север». За воду и Медицину добавит, что после еды тролль спит крепко. Воды просит, хотя лежит в воде: «В ней кости и кровь. Я пил её два дня, оттого и жар».
Богуш. Лесоруб, вернулся без правой руки, лежит в лагере в горячке.
Голос: бред, обрывками. «Он говорил… великан говорил… петля с рукавом на пне… отпусти, говорил».
Хочет: чтобы его не трогали и чтобы рука перестала болеть.
Скрывает: тролль откусил ему руку по локоть одним махом, а потом отпустил, когда Богуш закричал «не надо». В деревне он единственный, кто знает, что с троллем можно говорить, и никто ему не верит. Тролля он встретил под вечер, у ручья ниже холма: туда его послали посмотреть, куда ушла вода. Шёл он поляной и запомнил на обугленном стволе верёвочную петлю с лоскутом рукава. Послали одного: ходить по двое Дага велела уже после него. Руку он перетянул ремнём выше локтя и пошёл на голоса; свои нашли его через час, а в лагере прижгли культю смолой, отсюда и горячка.
Методы: в сцене не действует и с места не встаёт; отвечает на вопросы, если его напоить и не трогать рану, а на скрип железа за стеной вскидывается и зовёт людей. Везти его нельзя: тряска на телеге убьёт его к утру (Медицина, СЛ 12), и Дага своего не отдаст. Магия это меняет: «Лечение ран» снимает жар до утра, «Малое восстановление» насовсем, и тогда Богуша можно везти. Скажет он ровно то же, «великан говорил, отпустил» и «петля с рукавом на пне», зато на сходе и у входа в логово он подтвердит слова партии, и Убеждение против Даги идёт с преимуществом.
Ресурсы: нет.
Знает: скажет за Медицину, СЛ 12, или за воду: «он говорил», «отпустил»; связно рассказать не сможет. Про петлю он бормочет и без броска, стоит его послушать: «петля с рукавом на пне». В лагере на это махнули рукой: человек в жару, а на поляну Дага ходить запретила.

Сцена 1. Лагерь артели

Социальная сцена30 мин

Вызов. Взять работу на своих условиях, понять, что двух дней у партии не будет, и найти, чем держать старшину. Награда. Контракт, бирка Ярика, знание, что тролль отпускает тех, кто говорит, и бумаги, из которых видно, что артель рубит чужой лес.

Лагерь артели на просеке: три сруба, штабеля, бочка масла у ворот. Вечер первого дня.

Просека кончается лагерем: три сруба, штабеля брёвен и запах дёгтя. У ворот стоит бочка масла, и к ней уже прислонили связку факелов. Старшина Дага кладёт на стол деревянную бирку: «Ярик. Последний. Двести золотых и всё, что возьмёте в норе. Инструмент, если попадётся, наш. Два дня. Потом пойдём сами, с огнём». За стеной кто-то бредит: «Он говорил… великан говорил… петля с рукавом на пне…»

Сцена разговорная: здесь расспрашивают Дагу и Богуша за стеной и заглядывают в сундук с бумагами артели. Дага честна в цифрах и нечестна в сроках: она уже решила, что двух дней не будет. Дайте партии разглядеть бочку у ворот и услышать бред Богуша: это две подсказки, без которых дальше будет трудно.

Таблица часов. Она одна на всю игру, и все ссылки в тексте ведут сюда.

Когда партия вышла к холмуНочью первого дняДнём второго дняВечером (обычный ход)
Артель выходитна закате второго дняна закате второго дняна закате, пока партия у хижины егеря
Артель у входа в логовочерез два часа после закатачерез два часа после закатачерез полчаса после того, как партия вошла в логово
Время партии в запасецелый деньчетыре часаполчаса
С обещанным часом Дагидень и часпять часовполтора часа
Форы нетне бываетдве ошибки на поляне съедают день: ведите по правой колонкепровалена Проницательность в сцене 1 или потеряно на поляне два часа: голоса у входа слышны с первой минуты
Что ещё отнимает время у артелиПрибавляйте к форе: полчаса, если партия читает наказ мужикам у входа, а Ждан подтверждает; час, если падаль оттащили на тропу артели; четверть часа, если стая легла на тропе. Заслон на просеке форы не прибавит: артель час идёт в обход краем ручья, но и партия стоит на той же тропе и теряет тот же час, потому Дага и оказывается у входа с первой минуты.

Трекер форы. Запишите время в запасе на бумажке и вычитайте или прибавляйте по строкам этой таблицы, а остаток называйте игрокам вслух.

Если партия ушла к холму ночью, дальше идёт так: к поляне она выходит на рассвете, сцены 2–4 идут утром и днём, в логово она попадает засветло. Тролль сыт лошадью и лежит, но не спит, поэтому сцена 5 начинается с разговора, а не со скрытности. Финал здесь чаще всего не наступает вовсе: артель встаёт у входа только через два часа после заката, и партия успевает уйти. Тогда закрывайте игру исходом «Ярик дома, тролль на просеках» или «Чей лес», смотря что партия успела сделать с бумагами. Если она всё-таки осталась в норе до артели, дальше по общему правилу.

Что могут сделать игроки
Проницательность, СЛ 13 (Дага). «два дня» она не выдержит: у ворот уже стоит бочка масла и связка факелов, а после ночи она пойдёт сама. Партия знает настоящий срок: закат завтра.
Провал: партия верит в два дня и тратит утро на сборы; артель выйдет на закате, и в логово (сцена 5) партия войдёт уже под крики у входа.
Медицина, СЛ 12 (Богуш). Руку ему откусили, а его самого отпустили. «Он говорил» это правда, и в финале Убеждение против Гурма идёт без помехи.
Провал: партия считает, что тролль ест всех подряд; Ярику не поверят сразу, и в финале Убеждение против Гурма идёт с помехой.
Расследование, СЛ 13 (сундук, заперт: сперва Взлом, СЛ 13). Артель рубит незаконно: с этой бумагой партия может остановить её у входа в логово (сцена 5) и вывести игру к концовке «Чей лес».
Провал: Дага ловит партию за руку. Контракт остаётся, но плата уже 100 зм вместо 200 (150 вместо 250 при удачном торге), и работать придётся у неё на глазах. Бумаги она в тот же вечер переложит к себе на пояс, а к логову пойдёт сама и будет у входа с первой минуты.

Сцена 2. Волчья поляна

Исследование30 мин

Вызов. До сумерек разобрать поляну: кто кормит тролля, кого здесь привязывали, куда уходит тропа, пока стая лежит по краю и ждёт. Награда. Тропа к холму и три вывода: тролля кормит человек, первого лесоруба здесь привязали, а стаю кто-то держит.

Карта 1, поляна: костровище, обугленный ствол с ошейником, кости, тропа к холму. Полдень второго дня.

Из-под корней по краю поляны на вас смотрят волки: серые спины, неподвижные головы. Волки не воют и не скалятся: они лежат, положив морды на лапы, и самый крупный, с седой мордой, время от времени косится на ошейник на стволе, будто проверяет, на месте ли он. Солнце ещё высоко. Волки никуда не спешат.

Драки здесь может и не быть, но время идёт. До сумерек стая не нападёт, если не пролилась кровь: Хагрим приучил вожака гнать добычу, а не рвать. Падаль из тайника взять можно: волки заволнуются, но не бросятся, если не выхватывать её и не бежать. Всё важное лежит на виду, и броски здесь нужны только на то, чтобы понять смысл увиденного. Каждая ошибка стоит партии двух часов.

Поджечь саму поляну. Не выйдет, и это видно без броска: середина вытоптана и завалена костями, по краю стоит сырой ельник у ручья. Костровище горит, а лес нет. Если партия всё же добилась огня (масло, заклинание), стая уходит к воде, тролля дым не будит: он спит под холмом, а вход с другой стороны. Зато дым видит артель и выходит на час раньше: вычтите этот час из форы в таблице часов.

Если партия уходит к холму днём. Ход честный: партия так выигрывает время. Часы для этого случая в таблице, колонка «днём второго дня». Стая поднимается и идёт следом, не нападая, и ложится у входа в логово. Если бой сцены 3 всё-таки случится (пролилась кровь, кто-то выстрелил или сумерки застали партию у холма), он идёт у входа: деревьев для укрытия там нет, зато есть узкое место, которое держат двое. Хагрим перехватывает партию у запруды: по его тропе идут чужие, а огней артели на просеке ещё нет. Сцена 4 идёт здесь же, засветло, и егерь говорит и отдаёт то же самое. Тролль наелся утром и спит.

Что могут сделать игроки
Выживание, СЛ 13. По этой тропе носят еду троллю, и кончается она у холма. Последний след утренний: тролль сыт и до полуночи спит.
Провал: ложный след уводит к ручью, и два часа потеряны. Если таких ошибок две, сумерки застают партию на поляне: бой сцены 3 идёт ночью (волки получают преимущество на первые атаки), а в логово партия входит уже под крики артели.
Внимательность, СЛ 15. Кровь и рукав на верёвочной петле: здесь привязывали человека, и это улика против Хагрима, а не против тролля.
Провал: партия не узнаёт, что на этой петле держали человека; в сцене 4 Хагрим говорит, что ошейник не его, и Проницательность против него идёт с помехой. Правду о Митко это не закрывает: остаётся Богуш, который петлю видел, и его бред в лагере.
Уход за животными, СЛ 14 (Природа, если владения нет ни у кого). Стаю кто-то держит; в сцене 3 вожака можно усадить, показав ему падаль из тайника. Молодняк рвёт людей на просеках, а на поляне при вожаке не смеет.
Провал: партия считает стаю дикой и в сцене 3 будет драться до конца; вожак погибнет, и Хагрим выйдет к партии уже врагом.

Сцена 3. Стая

Бой30 мин

Вызов. Пережить сумерки на поляне и не убить того, кого стая слушается, если партия хочет потом договориться с егерем миром. Награда. Ошейник вожака с клеймом «Х», дорога к холму под конвоем стаи и Хагрим, который выходит сам, если стая жива.

Карта 1, состояние «Ночь»: деревья дают укрытие наполовину, местность труднопроходимая. Закат второго дня.

Солнце уходит за холм, и серые спины поднимаются все разом, по-прежнему молча. Седой вожак делает шаг вперёд, смотрит на ошейник, потом на вас, и вдруг поворачивает голову к тропе на холм, как будто зовёт за собой. Его пара идёт рядом. Остальные шесть, молодые, заходят с боков, и вот эти уже скалятся.

Это похоже на засаду, но засады тут нет. Волки одичали и голодны, только вожак приучен гнать добычу к холму, а не убивать на месте. Если партия отходит к тропе, стая идёт следом и не нападает. Если стоит на месте или бьёт первой, начинается бой. После гибели трёх волков стая отступает к холму. Вожак и его пара кружат по краю и бросаются на того, кто отделился.

Огонь. По тому, кто держит горящий факел, волки бьют с помехой, пока стоят в 5 футах от огня. Костровище на поляне разжигают одним действием, и в круг 10 футов волки не заходят (домашнее правило: по книге костёр разводят несколько минут, но здесь всё уложено заранее). Огня волки боятся, и в финале это пригодится, так что покажите игрокам, как стая пятится от факела.

Магия и высота. «Сон» первого круга усыпляет двух-трёх волков молодняка, из ячейки третьего круга валит четверых, а оба ужасных волка с их 37 хитами устоят. Спящих можно связать, а можно просто уйти. Остальной молодняк дерётся. Если партия режет спящих, вожак это видит, и дальше всё идёт так же, как после его убийства: Убеждение в сцене 4 пойдёт по СЛ 16. Связанный вожак у ног партии заменяет удачное Запугивание, и бросок не нужен: Хагрим отдаёт всё, о чём просят, и в логово ведёт, но сделки не предлагает и партию не прощает. В финале между партией и троллем он не встанет, а ночью перестанет кормить Гурма. Если вожака развязать, он уходит к стае, и на серебряный рог стая придёт как обычно. Влезть на дерево можно (Атлетика, СЛ 12): стая ложится внизу и ждёт, партия цела, но час потерян, а на закате артель уже вышла.

Голова вожака Даге. Придраться не к чему: старшина сама сказала «сойдёт любая». Голову волка-людоеда она примет и заплатит половину, 100 зм из своей кубышки: касса артели идёт только на голову тролля. Но дело считает сделанным наполовину и говорит это вслух: «Волк лошадь под уздцы не уводит. Следы у коновязи с колесо. И парня моего волк под холм не носил». Контракт и срок остаются, артель выходит на закате, Ярик по-прежнему в норе. Ошейник с клеймом она возьмёт и обрадуется, но выход артели не отменит и пошлёт двоих к хижине за Хагримом; те опоздают. У входа в логово ошейник даёт преимущество на Убеждение против неё, но бумаг не заменяет. Если на этом партия уходит, доскажите вслух, чем кончилась ночь, и закройте игру исходом «Партия не справилась»: у игроков остаются 100 зм.

Что могут сделать игроки
Уход за животными, СЛ 15. Вожак садится при виде падали, за ним ложится стая, и бой заканчивается без крови. Хагрим выходит сам.
Провал: вожак принимает жест за вызов. Он атакует первым и с преимуществом, и бой начинается с его хода.
Осмотр вожака (без броска, если он лежит рядом). Ошейник вожака с клеймом «Х»: егерский знак, тот же на запрудах. Хагриму уже не сказать, что волки не его.
Провал: если вожак ушёл живым, ошейник он унёс на себе, и в сцене 4 Хагрим так и будет твердить, что волки дикие.

Бой: Стая Хагрима

Противник (SRD)Шт.ПООпытКДХиты
Волк61/4501311
Ужасный волк212001437
Опыт 700 · с учётом числа противников 1750 · для четырёх персонажей 5-го уровня это лёгкий бой (пороги Руководства мастера: лёгкий 1000, средний 2000, тяжёлый 3000, смертельный 4400)

Тактика. Два ужасных волка, седой вожак и его пара, держатся по краю: стайная тактика даёт им преимущество, если рядом союзник. Шесть обычных волков, молодняк, атакуют с флангов из-за деревьев и сбивают с ног. По таблице бой лёгкий, но восьмерых волков за столом хватает, чтобы бой шёл тяжелее: рассчитывайте на средний. Порог отхода прежний: после гибели трёх волков стая отступает к холму. Вожак при 10 хитах уходит, если его не добивать. Если вожак уцелел, Хагрим в сцене 4 говорит спокойно (Убеждение против него СЛ 12), а стая в финал не придёт сама: она лежит у ручья и поднимется только на серебряный рог. Если вожака убили, сделки Хагрим не предложит (СЛ 16), а двое молодых придут в финал на кровь и на запах мяса, но не защищать тролля.

Сцена 4. Хижина егеря

Социальная сцена30 мин

Вызов. Вытянуть из Хагрима правду о петле на ошейнике, взять у него то, без чего в логове не справиться, и понять, что артель уже идёт. Награда. Бочонок масла, имя, на которое тролль откликается, записи егеря и точный срок: артель будет у входа через два часа.

Северный край поляны, тропа к холму; хижина Хагрима в двухстах шагах, у верхней запруды, за буреломом. Артель ходит к нижней, на которой встал сплав, и за бурелом не суётся. Сумерки, а если партия ушла к холму днём, засветло. Без тропы хижину не найти: Выживание, СЛ 15, провал стоит двух часов. Если партия пошла к егерю сразу, минуя поляну, она встретит его на тропе, но улик с ошейника у неё не будет. Правду о Митко она возьмёт тогда словами Богуша или вернувшись на поляну, а это два часа: скажите это игрокам прямо.

Он выходит из-за деревьев без оружия, с мешком на плече, из которого капает. «Не ходите за тропу. Там медведь». Он смотрит на вас, потом вниз, на просеку, где цепочкой движутся огни. Много огней. И садится на пень так, чтобы тропа осталась у него за спиной. «Волки дикие, сам их гоняю. Медведя обложу к утру. Идите в лагерь, вынесу вам шкуры и мяса на дорогу».

Сначала он врёт и торгуется. Медведь за тропой, волки дикие, а за то, чтобы чужие ушли из леса, он даёт шкуры и зимний запас. Врёт он плохо и торопится, потому что видит огни. Правду «волки это я» можно вытянуть тремя способами: показать улику с поляны (петля, лоскут, клеймо на ошейнике вожака), пройти Проницательность, СЛ 13, или выложить перед ним его же книгу обхода, если хижину успели обыскать. Без этого он держится за медведя до последнего и уходит к Гурму один: дальше как при провале Запугивания, тролль в сцене 5 не спит, а ждёт у входа, и Убеждение против него идёт по СЛ 17, имени партия не знает. Всё, что партия нашла на поляне, пригодится ей именно здесь.

Он долго смотрит на то, что у вас в руках. Потом вниз, на огни. И садится обратно на пень. «Ладно. Времени нет. Не убивайте их. Волки это я. И он там, под холмом, тоже я. Дайте мне сказать, а потом делайте что хотите. Они уже идут. Двух дней не будет».

Это главный разговор игры, и времени на него нет: лесорубам до входа в логово два часа, партии полтора. Хагрим рассказывает всё, кроме того, что сам пристегнул Митко к обрывку цепи. Сделку он предлагает, зная эти сроки: «Дайте мне эту ночь. Парня вынесем вместе: одному мне к парню не подойти, а пока я зову Гурма по имени, он слушает. Потом я уведу его через ручей, пока они жгут пустую нору». Весь его расчёт в том, чтобы парня вынесли чужие руки, а сам он остался при Гурме. Отсюда и растёт концовка «Тролль уведён на север». Спешит он не ради партии: утром он нашёл у входа обглоданную конскую голову и понял, что тролль пошёл к людям. Почему парень до сих пор на цепи, объясняет сам: к Ярику Гурм не подпускает даже его самого, рычит и поднимается на ноги. Зубило и молот егерь в кладовую принёс, но сбить цепь можно только вдвоём. «Один я не управлюсь. Вдвоём вынесли бы до света». Скажет и почему тянул два дня: «Первый день я ждал, что он отпустит парня, как отпустил однорукого. Вчера парня затрясло, и я понял, что не отпустит». А рассказать артели значит выдать и тролля, и себя. Одного он не знает: Гурм без Ярика с места не сдвинется, а Ярику это уже известно. Если партия пришла днём, огней на просеке ещё нет, и егерь кивает на тропу за спиной у партии: «Они выйдут на закате: у них бочка масла у ворот и хворост на телеге. К ночи будут здесь». Часы для этого случая в таблице часов, колонка «днём второго дня».

Что могут сделать игроки
Проницательность, СЛ 13 (поймать на вранье; без броска, если показать улику с поляны или его же книгу обхода). Медведя он выдумал, и дальше говорит правду: волки его, тролль его, Ярик жив, артель уже идёт. Пока эта проверка не прошла, Убеждение, Запугивание и Обман идут по медведю и сделки не дают.
Провал: он держится за медведя до последнего и уходит к Гурму один: тролль в сцене 5 не спит, а ждёт у входа, и Убеждение против него идёт по СЛ 17.
Проницательность, СЛ 13 (только с петлёй и лоскутом в руках или со словами Богуша). Хагрим не договаривает про петлю на ошейнике: это его вина, не тролля. Прямой вопрос ломает его, и он признаётся вслух.
Провал: он держится, и правду уносит с собой. Без петли и без Богуша этой проверки нет вовсе, и у входа в логово партии останется против Даги только своё слово.
Убеждение, СЛ 14 (СЛ 12 при живой стае, СЛ 16 при убитом вожаке). Егерь ведёт в логово сам и тихо: в финале Гурм слушает первые два раунда, Ярика выносят вместе с егерем, а бой, если он всё-таки начнётся, идёт в гроте у воды.
Провал: он соглашается «подумать» и идёт следом, но не рядом: в финале появляется только на третьем раунде, когда у входа уже горит.
Запугивание, СЛ 16. Хагрим отступает и не мешает: в финал он не идёт, ждёт поодаль у ручья и выходит, только когда всё кончится. Гурма он больше не кормит, и живой тролль от голода выйдет на просеки.
Провал: он уходит вперёд и предупреждает Гурма. Тролль в сцене 5 не спит, а ждёт у входа, и сцена начинается с боя.

Сцена 5. Логово: Ярик

Клиффхэнгер30 мин

Вызов. Пройти мимо спящего тролля, снять пленника с артельной цепи, довести его живым и успеть до того, как у входа подожгут масло. Награда. Ярик на руках и его рассказ о тролле, второй выход из логова, бочонок масла из кладовой и кресало из кармана Ярика.

Карта 2, состояние «Логово»: узкий вход, грот с водой, кладовая, лежанка, артельная цепь у воды. Ночь второго дня.

Вонь бьёт первой: гниль, мокрая шерсть, кровь. Потолок низкий, вода под ногами по щиколотку. В глубине, где грот расширяется, у стены сидит на цепи человек. Он видит вас и прижимает палец к губам. А у дальней стены, на шкурах, спит что-то очень большое, тощее и всё в шрамах, и дышит так, что вода идёт рябью.

Здесь всё решает шум. Гурм сыт после утренней кормёжки и проспит до глубокой ночи, если его не будить. Пассивная Внимательность у него 12, поэтому на каждое громкое действие бросайте Скрытность группы, СЛ 12. Ярик сидит на артельной цепи у воды, в двадцати футах от лежанки, и говорит только шёпотом. Цепь одним концом закреплена в скале, другим затянута на его здоровой лодыжке. Низкий потолок только у входа и в проходе. В гроте свод уходит вверх: тролль там встаёт во весь рост, и под сводом собирается дым. За лежанкой промоина к ручью: оттуда тянет холодом и слышно воду. К воде Гурм ходит этим ходом, а не мимо Ярика.

Выманить тролля наружу. План рабочий, и приходят к нему двумя путями: партия вовсе не лезет в нору или уже вошла и решила не будить его внутри. Гурма поднимает запах свежей падали у самого входа: годится тайник с поляны или туша волка, а на тухлое мясо издали он не пойдёт. Поднимут его и голос, крик у входа, имя, крик самого Ярика, и просто шум. Бой идёт снаружи: ни действий локации, ни огня логова, ни бочонка егеря: он остался в кладовой. Жечь придётся факелами, своим костром и маслом Даги. На рёв приходит артель, и дальше всё решается при пятнадцати свидетелях. Партия, пришедшая днём, ждёт её долго. Нору при этом не поджигают: Дага видит зверя снаружи и ждёт, чем кончится. Лесорубы стоят полукругом с топорами, на зверя не идут и бросают факелы издали, под ноги; первого удара эта стена не держит, двое гибнут, остальные отступают за костры. Пока Гурм снаружи, в нору за Яриком идут двое: одному парня не поднять и одному тихо не выбить клин. Бросков на шум тут не нужно. Чем всё кончится, зависит от судьбы тролля: «Тролль убит» или «Тролль уведён на север», и Ярик в обоих случаях у партии на руках. Ушла партия и за парнем не вернулась, это «Партия не справилась».

Когда придёт артель. Артель идёт по общим часам, они в таблице. Обычно так: лесорубы встают у входа через полчаса после того, как партия вошла в логово. За минуту до поджога тянет маслом, и от первого поворота слышны голоса, а ещё через минуту кричат «Поджигай!». Эта минута и есть последняя возможность добежать и остановить Дагу. Слышимость тут одна на всю сцену: от первого поворота голоса артели слышны, и оттуда же артель слышит крик из норы, а из глубины грота не слышно ничего ни в ту сторону, ни в эту: поворот и шум воды глушат крик. Вход артель находит без поисков: тропа кормления набита и видна с просеки. Дага прошла по ней утром первые полверсты, до поворота, и дальше не пошла. Спросят почему, ответит зло: «Я видела след волокуши. И знаю, чей он. Только к нему пойдёшь, а он спросит, чей лес. Пусть чужие идут». Знает она и то, что у норы есть выход к воде: вода шумит и вытекает ручьём, устье видно с просеки. Потому десять человек с факелами стоят полукругом в двадцати шагах от входа, а пятеро уходят вниз по ручью. К устью они выйдут примерно тогда же, когда партия вынесет Ярика, и партия встретит их первыми. При живой стае эти пятеро встанут в двадцати шагах от волков и дальше не пойдут. Масло льют на вход, чтобы выкурить зверя к воде.

Знает ли Дага, что партия внутри. Правило одно. Партия ночевала в лагере артели или показалась Даге на тропе, значит Дага знает и ещё до масла кричит в проход: «Эй, наёмные! Выходите, парня вынесем сами». Тогда до «Поджигай!» у партии четверть часа вместо минуты. На крик из норы отвечает одно: «Я срок сняла утром при всех. Слово держу». Во всех прочих случаях Дага не знает: её люди подошли по той же тропе и никого у входа не видели. Перед тем как лить масло, она всё равно кричит в проход и ждёт ответа, но в глубине грота этого крика не слышно, и достаётся он тому, кто уже побежал к выходу.

Чем её останавливают. Способов четыре, и работают они одинаково: довод заставляет её слушать, а факелы опускаются за Убеждение, СЛ 14, при десяти лесорубах, которые всё слышат. Межевая с наказом. Читает её вслух сама партия, грамотных в ней хватает. Чужой бумаге мужики не поверят, пока не подтвердит Ждан, и он подтверждает. Соврать он не может: копия межевой лежит у наместника и всплывёт при штрафе, а солгать при пятнадцати значит отвечать потом вместе с Дагой. Мужики узнают, что отвода от наместника нет, а штраф спросят со всей деревни, и столбы за просекой они видели сами. Слышат они и второе: десятник знал. Своим он им после этой ночи уже не будет, и на это он идёт с открытыми глазами. Чтение и спор стоят артели получаса. Топоры замирают раньше, чем Дага договорит, а дальше решает то же Убеждение, СЛ 14. Петля с лоскутом с ошейника: узел охотничий, лоскут с меткой артели. Мужа привязал человек, а не зверь, и Даге нужен живой егерь, а не пепел. Если рядом Богуш или сам Хагрим сказал это вслух, она верит сразу. Голос Ярика. Из глубины его не разобрать, так что парня надо поднести к повороту, шагов на двадцать ко входу, а лучше к самому проходу. Живого голоса хватает без броска. И считайте, что на голос «своего» Гурм встаёт: поджога не будет, но финал начинается прямо здесь, без масла и без действий локации. Крик «твой лесоруб живой внутри» без самого парня это слова, и нужно то же Убеждение: «Митко тоже был живой». Упрёк при мужиках. Что она мстит за мужа, в Кряже знают с поминок, которые справили без тела, этим её не проймёшь. Бить надо в другое: она жжёт нору вместо того, чтобы взять голову, и платит за это общей кассой артели в тот год, когда деревне грозит штраф со всех дворов: «Она вам сказала: зверь. А ей нужен кол у ворот, и платит она за него вашими деньгами». На крик из норы лесорубы замирают и смотрят на старшину: они шли жечь зверя, а не людей. Если крик повторится, двое-трое опускают факелы, и Даге приходится решать при них. Если Дага убита или её увели, командует Ждан: «Старшина сказала, на закате». Уговорить его можно тем же, кроме упрёка при мужиках: кассу артели он не тратит и на этот довод не отвечает. Наказ его самого не удивит, но подтверждать его при мужиках всё равно ему, и правило то же: подтверждает и теряет людей. После этого артель за ним не идёт, мужики слушают и ждут схода, а партия получает ночь без огня у входа.

Заступить артели дорогу на просеке партия тоже может: узкое место держат двое. Топоры не поднимаются, лесорубы смотрят на старшину, а Дага говорит «мы наняли вас, а не вы нас» и ведёт людей в обход краем ручья. Артель теряет на этом час, а партия контракт: у входа Дага с первой минуты и злее, Убеждение против неё с помехой. Ударит партия первой, драки не выйдет: после первого убитого артель разбегается по лесу. Дага не платит ничего, деревня встаёт против партии, и на ближайшем сходе её назовут душегубами. Ярик при этом дома, если его вынесли: смотрите примечание к исходу «Ярик дома, тролль на просеках». А вот масло под ногами у выходящих Дага не подожжёт. Партия выходит из норы с оружием, вся артель у входа: четверо пятого уровня в узком месте против одной бочки, и всё это при пятнадцати свидетелях. Лесорубы пятятся, Дага кричит «Стой!», отступает на двадцать шагов, велит лить масло у входа и ждать, «пока зверь выйдет сам». Льют его на подступах, шагах в двадцати, а не под ноги партии: к самому проходу бочку подкатят только тогда, когда чужие от него отойдут. Кто полезет отгонять мужиков силой, тот и ударил первым: смотрите правило выше. Поджигает она только тогда, когда партия отошла от входа или когда из норы вышел тролль. Партия, стоящая в проходе с Яриком на руках, останавливает поджог без броска: это расписано выше, в «Голосе Ярика». Если Ярик без сознания, голоса нет, но парня на руках видно: живого лесоруба при пятнадцати свидетелях Дага не подожжёт, а требует положить его и отойти от входа. Гурм на это не встаёт, голоса «своего» нет, и финал начинается только тогда, когда партия сама вернётся в грот или когда Дага велит поджигать. Без Ярика в проходе стоять можно сколько угодно, только время идёт по трекеру форы: Дага не уйдёт до рассвета, а Ярик до рассвета на цепи не доживёт, и это исход «Партия не справилась». Шагнула партия обратно в грот, это и есть «отошла от входа»: масло поджигают, и дальше по «Обрыву». Завалить вход заранее партия может киркой из кладовой: два раунда работы и спасбросок Ловкости, СЛ 13. Тролль просыпается от первого же удара по камню, так что финал начинается тут же. Артель жжёт снаружи, у заваленного входа, а сама ждёт у устья ручья: дым идёт внутрь, и действия локации идут те же. Разговора тогда не будет, бумаги предъявить некому.

Обрыв. Масло в проходе вспыхивает и растекается по воде грота: горящая плёнка плывёт прямо на вас. Гурм открывает глаза, встаёт во весь рост и ревёт на огонь. Выход отрезан, а тролль стоит между вами и Яриком. Сцена 6 начинается сразу: переключите карту на состояние «Пожар». Если кто-то из партии в эту минуту у входа, он оказывается по ту сторону огня и в первом раунде выбирается наружу, к артели.

Что могут сделать игроки
Скрытность группы, СЛ 12. Тролль спит, и партия добирается до Ярика без шума. На каждое громкое действие бросайте заново.
Провал: Гурм открывает глаза, но не вскакивает, а смотрит на чужих рядом со «своим» и рычит: «Хаг-рим?». У партии раунд, чтобы ему ответить, потом он встаёт.
Медицина, СЛ 12 (Ярик). Ярик стабилен и переживёт и переноску, и пожар.
Провал: он теряет сознание при первом же движении; нести его придётся как груз, и в финале он не сможет говорить с троллем.
Сила, СЛ 13 (клин в звене, молот или обух топора). Клин выбит за минуту, и Ярик свободен.
Провал: клин сидит, удары продолжаются, и за каждую минуту звона бросайте Скрытность группы с помехой. Зубилом клин выбивают тихо и без броска, но только вдвоём (см. «Артельную цепь»).
Внимательность, СЛ 14. Партия находит за лежанкой второй выход к ручью: есть куда отступать. Бочонок масла в кладовой лежит на виду и броска не требует.
Провал: второй выход партия увидит только тогда, когда в него уйдёт сам тролль.

Сцена 6. Пожар

Бой, финал40 мин

Вызов. Выйти из горящего логова с Яриком живым, решив по дороге, что делать с троллем, который боится огня и всё равно идёт на него. Награда. Живой Ярик, судьба тролля и егеря в руках партии, добыча из логова и последнее слово в разговоре с артелью.

Карта 2, состояние «Пожар»: масло горит у входа, дым идёт к потолку, вода в гроте отражает огонь. Второй выход к ручью за лежанкой.

Проход вспыхивает разом, и огонь бежит по маслу к воде. Дым сразу стелется под потолком, вода в гроте становится красной. Гурм стоит во весь рост, тощий, в шрамах, и ревёт на огонь так, что с потолка сыплется земля. Потом поворачивается к тому из вас, кто держит Ярика. «Мой, — говорит он. — Не еда. Мой». И делает шаг.

Финал в горящем логове. Тролль защищает «своего» и своё жильё, огонь жжёт всех подряд, дым душит. Вход перекрыт, зато выход к ручью свободен. Партия решает две вещи сразу: как выйти и что делать с Гурмом. Проще всего убить его в огне, труднее остановить, а тяжелее всего вывести живым.

Когда включается «Пожар». Состояние карты включается всегда, кроме двух случаев. Первый: Дагу остановили у входа любым из четырёх рычагов, включая голос Ярика, и тогда ведите по врезке «Сцена 6 без пожара». Второй: партия подожгла масло сама, раньше артели. Пожар тогда тот же, только по своей воле, и финал идёт как написан. Третьего случая нет: пока партия стоит в проходе, а Дага ждёт, пожар не отменяется, а откладывается, и включается в ту минуту, когда партия отошла от входа. Испортили бочку у ворот, артель жжёт хворостом и смолой: огонь займётся на час позже, пожар тот же. Завалили вход киркой, артель жжёт снаружи, дым идёт внутрь: действия локации те же, кроме «Обвала», свод у входа уже лежит. Бой снаружи логова сюда не относится: там ни карты, ни действий локации, нору при выманенном тролле не поджигают.

Огонь и регенерация. Тролль восстанавливает 10 хитов в начале своего хода, если с прошлого хода не получал урона огнём или кислотой. Умирает он, только если начинает ход с 0 хитов и не регенерирует: обычным уроном его можно лишь свалить на землю. Масло с воды не убрать, и каждый, кто начинает ход стоя в воде, горит, тролль в том числе. Сухих мест три: лежанка, кладовая и площадка у выхода к ручью. Того, кого несут на руках, огонь с воды не достаёт: урон получает носильщик, и за Ярика спасбросок от дыма не бросают. Пройти горящий вход насквозь можно: 10 футов огня, 2к10 тому, кто идёт, и вдвое тому, кого несут; Ярик такого не переживёт. Магия воды и ветра гасит участок, но не пожар: «Создание и уничтожение воды» или «Порыв ветра» снимают масло и дым на 10 футов до конца следующего раунда. Этого хватает, чтобы провести носильщика, но хватит и Гурму: раунд без огня он потратит на регенерацию. После первого ожога он бежит на сухое или к ручью, и там его придётся поджигать самим: бочонком егеря или огненным заклинанием. Четвёрке пятого уровня этот бой по силам. Дым и обвал ведите по действиям локации: кто лёг или идёт по воде пригнувшись, дышит спокойно, а Гурм для этого слишком велик и бросает спасбросок каждый раунд.

Переноска. С Яриком на руках по воде идут со скоростью 15 футов: мешает и вода, и груз. До выхода к ручью 40 футов, это три раунда, а на четвёртом обваливается вход. Считайте раунды вслух. Носильщик в одиночку идёт медленнее, 10 футов, и четвёртый раунд у него весь уже после обвала: дым вдвое гуще, спасбросок Телосложения по СЛ 14, и тролль успевает лишний ход в спину. Вдвоём и быстрее, и безопаснее. Если ногу вылечили магией, нести его не придётся: Ярик идёт сам, хромая, и по воде всё равно отстаёт, так что три раунда до выхода остаются. Невидимость носильщика меняет мало: легендарные действия Гурм тратит только на того, кого видит, поэтому «Голодный рывок» уходит к тому, кто на виду, а атака по невидимой цели идёт с помехой. Пятеро у ручья остаются на месте: невидимку они пропустят, а Ярика у него на руках увидят и расскажут потом ровно то, что видели.

Что ещё лежит под руками. Серебряный рог на лежанке находят той же Внимательностью, СЛ 14, что и второй выход. Он зовёт стаю к тому, кто трубит; кто придёт и что сделает, сказано в описании рога. При Хагриме рядом волки оттесняют артель от входа и не кусают: поджог остановлен силой, а не словом. Ударит кто-то из артели первым, стая выходит из-под егеря и рвёт, кого достанет. Свод у входа можно обрушить своими руками, киркой из кладовой: два раунда работы и спасбросок Ловкости, СЛ 13, для того, кто бьёт. Тролля нора не удержит, он уйдёт вторым выходом, и это исход «Ярик дома, тролль на просеках». Второй выход киркой не завалить: это не свод, а промоина в скале, по которой течёт вода, и видно это без броска. Снаружи её закидывают камнями, но это десять минут работы вчетвером, а живой тролль к рассвету разберёт завал сам. Еду тоже можно пустить в дело: падаль или туша волка останавливает Гурма на раунд, один раз за бой и не вместе с окликом по имени.

Слово. Если Ярик в сознании и партия не бьёт первой, он кричит троллю: «Гурм, я здесь, они мои!» Тролль замирает на раунд. Убеждение, СЛ 13 (с помехой, если в сцене 1 партия решила, что тролль людоед без исключений), и он идёт за Яриком к ручью, а не на людей. С Хагримом рядом бросать не нужно вовсе, и это не поблажка: заработала это партия ещё на поляне. Но и с этим финал лёгким не будет. Артель про уговор с егерем не знает и жжёт вход, как собиралась; замешкается Дага, Гурм сам выйдет на факелы. Мирная развязка выглядит так: партия выводит к ручью через дым и горящую воду всех троих, Ярика на руках, Гурма на голос и Хагрима следом. Тролль на голос идёт, только медленно, и дым глотает наравне со всеми, а на четвёртом раунде за спиной обваливается вход.

Хагрим с маслом. Если егерь дожил до этой минуты и Гурм всё-таки пошёл на людей, Хагрим приходит с кувшином масла из своей хижины и решает всё сам, на глазах у партии. Приходит он с ним всегда: забрала партия бочонок из кладовой или нет, на его выбор это не влияет. Выбор он проговаривает вслух: «Я его кормил. Мне и жечь». Партия может его удержать (Убеждение, СЛ 12, если Ярик жив и говорит) или не мешать ему. Если Гурм к людям не пошёл, кувшин остаётся полным. Сжёг егерь Гурма сам, считайте исход «Тролль убит»: голову Дага получает из его рук.

Сцена 6 без пожара. Так она идёт, если Дагу остановили у входа. Действий локации нет: ни масла по воде, ни дыма, ни обвала. Гореть будет только то, что принесли с собой: бочонок егеря да факелы, которые Дага теперь отдаёт сама. Обжечься ему теперь негде, поэтому тролль уходит вторым выходом, едва у него останется 20 хитов. И скажите игрокам прямо: партия может просто выйти с Яриком через вход, артель её пропускает.

Что снаружи. У ручья партия встретит тех же людей, но не всех сразу. Первыми выйдут пятеро с факелами, которых Дага послала искать второй выход. Через четверть часа подтянутся остальные: Дага с артелью, если её не остановили, Хагрим, если он жив, и стая, если жив вожак.

Что могут сделать игроки
Убеждение, СЛ 13 (после слова Ярика или Хагрима). Гурм идёт за Яриком к ручью и не атакует, а у воды садится. Крови в финале нет, а что делать дальше, партия решает уже при артели.
Провал: за рёвом огня он ничего не слышит, и бой продолжается. Попробовать снова можно только тогда, когда он обожжётся и сам побежит к ручью.
Спасбросок Телосложения, СЛ 12 (дым; СЛ 14 после обвала). Персонаж дышит и держится.
Провал: персонаж отравлен до конца своего следующего хода: атакует и бросает проверки с помехой. Гурм бросает наравне со всеми, каждый раунд.
Атлетика, СЛ 12 (Ярик через воду). Ярика выносят к ручью.
Провал: носильщик падает в воду вместе с Яриком, и тот захлёбывается, пока его не поднимут; на это нужно действие.

Бой: Гурм в огне

Противник (SRD)Шт.ПООпытКДХиты
Тролль1518001584
Волк21/4501311
Опыт 1900 · с учётом числа противников 3800 · для четырёх персонажей 5-го уровня это тяжёлый бой (пороги Руководства мастера: лёгкий 1000, средний 2000, тяжёлый 3000, смертельный 4400)

Тактика. У этого тролля есть легендарные действия, в SRD их нет. Атаки как в SRD: мультиатака, укус +7 (1к6+4 колющего) и два когтя +7 (2к6+4 рубящего каждый); КД 15, 84 хита. В первый раунд Гурм встаёт между партией и Яриком и бьёт того, кто ближе к «своему». После первого ожога уходит из воды на лежанку или к ручью и дерётся оттуда. Двое молодых волков приходят во втором раунде через промоину к ручью, на кровь и запах мяса, и только если вожак погиб в сцене 3: живая стая лежит у ручья и внутрь не суётся. Про опыт. Без волков выходит 1800, чуть ниже среднего для четверых 5-го уровня, но с легендарными действиями и регенерацией считайте бой средним; с двумя волками он уже тяжёлый.

Босс: Гурм, голодный тролль

Статблок тролля (84 хита, КД 15, регенерация 10, ПО 5). Гурмом движет голод: всё, что он делает, он делает ради еды и ради «своего». Он не злодей, но вслух этого не объясняйте, пусть игроки поймут по поступкам.

Легендарные действия (одно в раунд, в конце хода любого персонажа; «Пожрать» один раз за бой)

Действия локации (инициатива 20, проигрывает ничьи)

Когда босса можно пронять. Огонь: любой урон огнём отключает регенерацию на раунд, и после первого ожога Гурм бежит из воды на сухое. Имя: один раз за бой любой может бонусным действием окликнуть его, «Гурм!», и пройти Убеждение, СЛ 13. Тогда до конца следующего раунда тролль лишается легендарных действий и не атакует того, кто его позвал. Слово Ярика («Гурм, я здесь, они мои!») или Хагрима второй попытки не даёт, зато первая проходит без броска: тролль замирает на раунд. Если с Хагримом договорились, два тихих раунда в начале финала партия получает сверх этого и попытку с именем не тратит. Разговор в сцене 5 на эту попытку тоже не влияет. Еда: падаль или туша волка останавливает Гурма на раунд, один раз за бой и не вместе с окликом по имени: в раунд его отвлекает что-то одно.

Когда выходит из боя. Едва у Гурма останется 20 хитов и он хотя бы раз обожжётся, он уходит вторым выходом к ручью и садится там в воду; если пожара не было, хватит одних 20 хитов. Если рядом Хагрим или Ярик и партия не бьёт, он так и сидит в воде: «Мой. Говори». Дальше всё решают игроки, бросков больше нет.

Исходы финала

Тролль убит. Дага платит 200 зм и вывешивает голову у ворот (250 при удачном торге; 100, а при удачном торге 150, если партию поймали у сундука). Взяли тролля живым и привели к воротам, это тоже сюда: Дага при всей деревне велит его убить, «держать его будет нечем», и партия решает, встать ли между ними. Если партия настоит на наместнике (Убеждение, СЛ 14, или межевая с наказом в руках), Гурма везут в город в клетке, и тогда ведите исход «Тролль уведён на север». Хагрим уходит из леса той же ночью; через месяц просеки артели заливает половодьем: егерь тридцать лет держал запруды, и никто не знал, что их надо держать: артель думала, что запруды стоят сами. Ярик жив и рассказывает, что тролль «говорил»; в Кряже над ним смеются все, кроме Богуша.
Тролль уведён на север. Уходят они от ручья в ту же ночь: Гурм садится в воду, Хагрим зовёт его по имени и уводит за перевал. Ярик прощается с троллем у ручья и остаётся дома. Держится всё на слове парня: если Медицина провалена и он без сознания, тролль садится у ручья и никуда не идёт, а партия выбирает между «Тролль убит» и «Ярик дома, тролль на просеках». Артель платит только 100 зм, «за лесоруба» (250, если торг прошёл), и требует головы; если лесорубы погибли от руки партии, не платит ничего. Если Гурма везут в клетке к наместнику, это тот же исход: за перевал он уходит и из города, а Хагрим идёт с ним. Хагрим оставляет партии хижину и угодья: «кто-то должен здесь жить». Что скажет дома Ярик, решает партия: парень обязан егерю жизнью и промолчит, если его попросить, а не попросят, расскажет всё, и Хагриму придётся уйти из леса до снега. Через год с перевала приходит слух о великане, который не трогает людей, если ему оставляют оленя.
Хагрим выдан артели. Дага получает голову, только человеческую: за петлю на ошейнике и за Митко. На кол её не вешают: голову везут наместнику как голову душегуба, потому что за зверя спроса нет, а за человека есть. В деревне об этом молчат, но на ближайшем сходе старшине это припомнят первым. Тролль без егеря голодает и через месяц выходит к деревне: если партия не убила его, это её следующая работа.
Чей лес. Партия останавливает артель у входа бумагами из сундука: просеки незаконны, и Дага это знает. Пожара нет. Артель уходит с просек, деревня зимует бедно, Ярик дома. Бумаги читают на рассвете, на сходе, и Ждан их подтверждает: он второй грамотный в Кряже. Сход снимает Дагу. В тот же день сход шлёт наместнику прошение об отводе на казённый участок южнее; подпишет он его не раньше весны, отсюда и бедная зима. Тролль остаётся с Хагримом под холмом, и лес снова ничей, но с хозяином. Про егеря Ярик молчит, если партия его об этом попросила; если нет, деревня узнаёт про кормления, и Хагрим уходит за перевал следом за Гурмом. Партии платят 100 зм из артельной кассы «за лесоруба» (250, если торг прошёл) и обещают не забыть добра. Через год объявляется дальняя родня графа: её находят по прошению схода: писарь поднял старую межевую, а за ней и родовые бумаги графа. Первым делом родня ищет егеря.
Ярик дома, тролль на просеках. Партия унесла Ярика к ручью, не разбудив тролля, и артель подожгла вход. Гурм в огне вышел на лесорубов: двое погибли, остальные разбежались, обгорелый тролль ушёл на просеки. Двоих взял тролль, а не партия, поэтому Дага платит 100 зм за живого Ярика (250, если торг прошёл), но на тракте говорит, что «эти привели зверя на людей». Хагрим жив и ищет Гурма в лесу. Если партия ударила первой: после первого убитого артель разбежалась по лесу, Дага не платит ничего, деревня встаёт против партии, и на ближайшем сходе её назовут душегубами. Ярик при этом дома, если его вынесли, а пожара нет вовсе: вход поджигать некому, карта остаётся в состоянии «Логово», и тролль остаётся под холмом целым, а если рядом Хагрим, уходит с ним на север. Если Ярик родня кому-то из героев, мать в Кряже принимает партию как своих и слов Даги про «привели зверя на людей» не слушает.
Партия не справилась. Кто-то остался в дыму, кто-то ушёл через ручей без Ярика. Хагрим вытаскивает погибших к ручью, сколько сможет унести. Логово горит, вход завален, Гурм уходит вторым выходом, обходит холм и бьёт артель у входа: гибнут двое лесорубов, а тролль уходит на просеки и живёт там, обгорелый и злой. Лес горит неделю. Ярик, если остался внутри, не выйдет. Дага не платит и говорит на тракте, что партия «привела зверя на людей». Следующая игра начинается с обгорелого тролля на просеках и с долга перед Яриком.

Добыча

Предметы и эффекты

Все предметы описаны одинаково: тип, редкость, нужна ли настройка и что даст распознавание. «Распознать: нет» значит, что вещь видна как есть и проверка не нужна.

Бочонок масла егеря обычный предмет, 10 фунтов, одноразовый
Действием масло разливают на 10×10 футов и поджигают, огонь для этого нужен свой. Пятно горит три раунда: 1к6 огнём каждому, кто начинает в нём ход. Тролль в горящей зоне не регенерирует и после первого ожога в неё не входит. Маслом можно облить оружие и поджечь его действием: первая атака нанесёт дополнительно 1к4 огнём.
Распознать: нет
Откуда здесь: Хагрим держит его в кладовой логова для ламп и на растопку. Своё решение он носит не здесь: кувшин с маслом из хижины он приносит в финал сам.
Серебряный охотничий рог сокровище, 150 зм у коллекционера; при использовании обычный рог
Рог с гербом графского рода, угасшего двадцать лет назад. Правило у него одно: он зовёт стаю к тому, кто трубит, и самого трубача волки не трогают целый час. Кто придёт, зависит от сцены 3. Живой вожак приводит стаю: при Хагриме рядом волки слушают егеря и теснят артель от входа, не кусая; без Хагрима кидаются на тех, кто ближе. Если вожак убит, приходят двое молодых и бросаются на тех, кто у входа. Это не магия, это привычка: Хагрим годами трубил в него на кормлениях, и звук стая помнит.
Распознать: «Обнаружение магии» ничего не показывает; История, СЛ 13, опознаёт герб рода, которому принадлежал лес. Родня графа, если объявится, заплатит за рог вдвое.
Откуда здесь: егерь сам оставил рог в логове, когда перевёл Гурма с поляны под холм, чтобы подзывать стаю к холму. Гурм забрал его на лежанку, звук ему нравился, и с тех пор егерь к лежанке не суётся.
Стрела +1 боеприпас, необычный, по SRD
Одна стрела +1 к атаке и урону. Она застряла в шкуре, которую Гурм содрал с себя, когда рана заросла поверх древка; шкура лежит на лежанке, и стрелу вынимают из неё, а не из тролля.
Распознать: стандартно
Откуда здесь: последняя из дюжины стрел графского колчана. Егерь стрелял ею в тролля в первую встречу, до того как решил его кормить.
Карты угодий Хагрима документ, бесценен для того, кто останется тут жить
Тридцать лет наблюдений: запруды, тропы, места кормлений, где какой зверь. Кто держит карты, тот держит воду в лесу: спустить запруды значит залить просеки, только вода дойдёт туда к утру, а не этой ночью. В книге обхода против дня, когда пропал Митко, стоит то же, что и против всех прочих: «кормил утром». Прямо она не говорит ничего, кормил он каждый день. Зато год кормлений и поднятые запруды в ней видны насквозь. Про петлю на поляне в книге нет ни слова, про межу и отвод тоже.
Распознать: нет
Откуда здесь: в хижине егеря, в сундуке под лежанкой, сундук не заперт. Если Хагрим уходит, он отдаёт книгу сам и говорит, зачем: «Пусть знают, только парня заберите».

Музыка и звук

Три слоя: место (длинный луп на всю сцену), настроение (поверх), событие (короткое). Треки Tabletop Audio бесплатны на tabletopaudio.com.

Подстройка под партию

Три игрока. В сцене 3 четыре волка и один ужасный волк, в финале волков нет, у Гурма одно легендарное действие и никакого «Пожрать». Пять игроков. На поляне третий ужасный волк, в логове три волка, обвал случается на третьем раунде. Уровень 4. Тролль остаётся, но финал станет смертельным: пусть Хагрим предупредит игроков, что «его не убить без огня». Волков и «Пожрать» уберите. Уровень 6. В логове появляется троллёнок, статблок огра. Гурм защищает его: договориться проще, драться тяжелее. Два с половиной часа. Уберите сцену 2, а улики с поляны пусть Хагрим выложит сам в сцене 4, кроме петли: её он не приносит, и правду о Митко даёт разговор с Богушем в сцене 1. Падаль отдайте даром, пусть лежит у костровища. Прегены. Если Уходом за животными не владеет никто, разрешите бросать Природу: иначе разойтись со стаей миром почти невозможно.

Собрано инструментами Драконариума. Бои этого ваншота посчитаны по порогам Руководства мастера, те же цифры даёт генератор боёв; НПС можно оживить портретом и репликами в генераторе НПС, а добычу расширить генератором лута. Карты открываются по коду в генераторе карт. Провели этот ваншот — расскажите, как прошло, в телеграм-канале: правки вносим по отзывам.

Вопросы и ответы

Сколько времени идёт ваншот?

Три-четыре часа: пять сцен по полчаса и финал на сорок минут. Если артель остановлена у входа, финал идёт без пожара, но короче он не становится: тролль всё равно просыпается, и решать, что с ним делать, придётся при пятнадцати свидетелях.

Как играть тролля, если игроки не знают правил про регенерацию?

Подсказывайте тем, что вокруг: волки, которые не входят в круг огня, бочонок масла в кладовой, кресало у пленника, шрамы, которые «зарастают на глазах». Гурм и сам обронит «огонь не срастается», и Хагрим скажет то же самое.

Что если партия убьёт Хагрима на поляне?

Стая разбегается, тролль в логове не знает о партии: сцена 5 идёт тихо, финал превращается в чистый бой в огне, тяжёлый, но партии по силам. Правда про петлю остаётся на поляне: охотничий узел и лоскут с меткой артели. Книга обхода в хижине докажет только год кормлений.

Что если партия убьёт Дагу?

Артель ведёт десятник, и на закате она всё равно выйдет: приказ Дага отдала при всех. Платить становится некому. Межевые работают по-прежнему, из сундука или с её пояса, смотря где они к этому часу, и исход «Чей лес» никуда не делся, только предъявлять их придётся сходу, который заодно разберётся и с тем, кто убил старшину.

Обкатан ли ваншот за столом?

Пока нет. Ваншот собран по разборам читателей, а бои посчитаны по порогам Руководства мастера. Если провели, расскажите в телеграм-канале: правки вносим по отзывам.